Pengembangan Ibadah Remaja Pasca Pandemi COVID-19 melalui Integrasi Game dalam Pelayanan Firman di GPIB Marga Mulya Yogyakarta

Penulis

  • Timothy Rey Laheba Program studi Magister Teologi, Sekolah Tinggi Teologi Kharisma, Bandung, Indonesia
  • Yabes Darling Gulo Program studi Magister Teologi, Sekolah Tinggi Teologi Kharisma, Bandung, Indonesia
  • Ferry Simanjutak Program studi Magister Teologi, Sekolah Tinggi Teologi Kharisma, Bandung, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.54082/jamsi.1118

Kata Kunci:

Game, Pelayanan Firman, Remaja

Abstrak

Pelayanan kepada remaja yang dilakukan oleh gereja memiliki peran krusial dalam membentuk karakter dan iman mereka, terutama di era teknologi dan keterbukaan informasi menyebabkan generasi ini begitu mudah terpapar dengan konten-konten negatif yang ada di internet. Pandemi COVID-19 telah memaksa gereja untuk beralih ke ibadah online yang kurang begitu diminati oleh para remaja. Hal ini pada akhirnya menurunkan jumlah partisipan dari ibadah yang dilakukan oleh gereja untuk melayani generasi remaja. Salah satu pendekatan yang dilakukan untuk mengatasi minimnya ketertarikan remaja dalam pengabdian masyarakat ini adalah integrasi game interaktif dalam pelayanan firman.  Pendekatan ini akan membantu meningkatkan keterlibatan remaja secara positif. Dalam metode ini, game seperti Kahoot digunakan untuk mendorong keterlibatan dan pemahaman Alkitab, sementara permainan langsung seperti tebak lagu digunakan untuk mendorong interaksi antar remaja. Hasilnya menunjukkan peningkatan peserta ibadah remaja, yang sebelumnya rendah selama pandemi, menjadi stabil dan meningkat. Pendekatan ini memberikan cara yang menarik dan efektif untuk mengajak generasi remaja kembali berpartisipasi dalam kehidupan gereja, meningkatkan pemahaman mereka terhadap Firman Tuhan, dan memperkuat komunitas gereja secara keseluruhan.

Referensi

Azorín, C. (2020). Beyond COVID-19 supernova. Is another education coming? In Journal of Professional Capital and Community (Vol. 5, Issues 3–4, pp. 381–390). https://doi.org/10.1108/JPCC-05-2020-0019

Bahar, H., Setiyaningsih, D., Nurmalia, L., & Astriani, L. (2020). Efektifitas Kahoot Bagi Guru Dalam Pembelajaran Di Sekolah Dasar. KACANEGARA Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 3(2), 155–162. https://doi.org/10.28989/kacanegara.v3i2.677

Haidar, G., & Apsari, N. C. (2020). Pornografi Pada Kalangan Remaja Beserta Dampaknya. Prosiding Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 7(1), 136.

Haruna, H., Hu, X., Chu, S. K. W., Mellecker, R. R., Gabriel, G., & Ndekao, P. S. (2018). Improving sexual health education programs for adolescent students through game-based learning and gamification. International Journal of Environmental Research and Public Health, 15(9). https://doi.org/10.3390/ijerph15092027

Jain, M., & Yammiyavar, P. (2015). Game based learning tool seeking peer support for empowering adolescent girls in rural Assam. Proceedings of IDC 2015: The 14th International Conference on Interaction Design and Children, 275–278. https://doi.org/10.1145/2771839.2771895

Manurung, R. D. F. M. B., Sibarani, J. P., Siahaan, B., Natalia, S., Ivan, I., Zega, Y. K., & Agustin, D. (2022). Keterlibatan Guru dalam Pelayanan Ibadah Sekolah Minggu: Upaya Membentuk Karakter Anak Melalui Metode Bermain di Pulau Teluk Nipah. Real Coster : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(2), 66–73. https://doi.org/10.53547/rcj.v4i2.148

Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127

Pangaribuan, J. R., Widyaningtyas, E., Santosa, B., & Manurung, P. (2022). Digital Media and Internet-based Communication in Mission Services during the Pandemic. Proceedings of the International Conference on Theology, Humanities, and Christian Education (ICONTHCE 2021), 669. https://doi.org/10.2991/assehr.k.220702.007

Sawyer, S. M., Azzopardi, P. S., Wickremarathne, D., & Patton, G. C. (2018). The age of adolescence. In The Lancet Child and Adolescent Health (Vol. 2, Issue 3, pp. 223–228). https://doi.org/10.1016/S2352-4642(18)30022-1

Sitorus, D. S., & Santoso, T. N. B. (2022). Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Masa Pandemi Covid-19. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 12(2), 81–88. https://doi.org/10.24246/j.js.2022.v12.i2.p81-88

Diterbitkan

12-03-2024

Cara Mengutip

Laheba, T. R., Gulo, Y. D., & Simanjutak, F. (2024). Pengembangan Ibadah Remaja Pasca Pandemi COVID-19 melalui Integrasi Game dalam Pelayanan Firman di GPIB Marga Mulya Yogyakarta. Jurnal Abdi Masyarakat Indonesia, 4(2), 455–460. https://doi.org/10.54082/jamsi.1118