Implementasi Game Multiplayer Roblox "Battle IQ" sebagai Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Keterlibatan Belajar Siswa MI Tarbiyatul Ula Palembang
DOI:
https://doi.org/10.54082/jamsi.3037Kata Kunci:
gamifikasi, Roblox, Battle IQ, media pembelajaran, UEQAbstrak
Tingginya penggunaan gawai di kalangan anak sering menjadi tantangan dalam pembelajaran karena dapat menurunkan keterlibatan siswa di kelas. Berdasarkan pengamatan awal di MI Tarbiyatul Ula Palembang, partisipasi aktif siswa kelas 5 pada pembelajaran konvensional masih rendah dan siswa mudah teralihkan oleh gawai. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan menerapkan dan mendampingi pemanfaatan media pembelajaran berbasis gamifikasi melalui game multiplayer Roblox "Battle IQ" untuk meningkatkan keterlibatan belajar siswa. Kegiatan dilaksanakan pada 10 Juni 2026 terhadap 21 siswa kelas 5 melalui tahapan demonstrasi, pendampingan, dan simulasi permainan duel 1 vs 1 yang memadukan materi Matematika, Bahasa Inggris, dan Pendidikan Kewarganegaraan. Keberhasilan kegiatan dinilai melalui pengamatan perubahan perilaku belajar siswa dan pengukuran pengalaman pengguna dengan User Experience Questionnaire (UEQ). Selama kegiatan, siswa terlihat lebih antusias, lebih aktif berinteraksi dengan teman, dan lebih fokus mengikuti pembelajaran; guru juga memperoleh alternatif media pembelajaran interaktif yang dapat dimanfaatkan kembali di kelas. Hasil UEQ menunjukkan penilaian yang sangat baik pada Daya Tarik (2,40), Kejelasan (2,06), Efisiensi (2,29), Ketepatan (2,20), dan Stimulasi (2,06) yang seluruhnya berkategori Excellent, serta Kebaruan (1,31) berkategori Good. Hasil ini menunjukkan media Battle IQ menarik, mudah digunakan, dan mampu memotivasi siswa. Media serupa direkomendasikan untuk dikembangkan pada mata pelajaran lain agar manfaatnya bagi sekolah lebih luas dan berkelanjutan.
Referensi
Aini, Q., Lutfiani, N., & Zahran, M. S. (2021). Analisis gamifikasi ilearning berbasis teknologi blockchain. ADI Bisnis Digital Interdisiplin Jurnal, 2(1), 79–85. https://doi.org/10.34306/abdi.v2i1.167
Alkindi, A. F., & Nasution, N. (2024). Analisis sentimen ulasan pengguna pada game Roblox dengan metode support vector machine dan naive bayes. J-Com (Journal of Computer), 4(2), 164–177. https://doi.org/10.33330/j-com.v4i2.3319
Azzahra, C. F., Murjainah, & Suriadi, A. (2025). Pengaruh penggunaan Roblox game sebagai media pembelajaran interaktif terhadap interaksi sosial siswa kelas IV di SD Negeri 68 palembang. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 320–335.
Imtitsal, A., & Wahyuningsih, R. (2025). Persepsi Roblox untuk mengembangkan literasi digital Islami pada siswa kelas II SDIT. EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 5(4), 779–787. https://doi.org/10.51878/edutech.v5i4.7864
Kementerian Pendidikan, K. R. dan T. (2022). Kurikulum untuk pemulihan pembelajaran.
Mair, Z. R. (2023). Strategi pendekatan konsep pemrograman dasar komputer dengan game dan storytelling. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (JPKM) TABIKPUN, 3(3), 229–236. https://doi.org/10.23960/jpkmt.v3i3.99
Mair, Z. R., & Sari, H. Y. (2021). Aplikasi kasir pada adibah boutique berbasis desktop. Jurnal Nasional Ilmu Komputer, 2(4), 233–248. https://doi.org/10.47747/jurnalnik.v2i4.535
Nurkhaliza, G. N., Aufa, M. N., Hasanah, M. R., Putra, C. A., Zannah, F., Aprilia, A., & Wahyudi, E. (2025). Implementasi game interaktif berbasis inkuiri dalam pembelajaran IPA untuk meningkatkan antusiasme dan kreativitas siswa SD/MI. Journal of Banua Science Education, 6(1), 60–70.
Purwaka, E., Putria, H., & Fikrianto, A. (2025). Penguatan kompetensi numerasi pada siswa sd melalui game edukatif berbasis android desa sidoluhur, kecamatan godean, sleman. SELAYAR: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(4), 123–130. https://doi.org/10.71094/selayar.v1i4.182
Putra, L. D., Hidayat, F. N., Izzati, I. N., & Ramadhan, M. A. (2024). Penerapan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi dan kolaborasi pada siswa sekolah dasar. ALACRITY : Journal of Education, 4(3), 131–139. https://doi.org/10.52121/alacrity.v4i3.415
Sappile, B. I., Mahmudah, L., Gugat, R. M. D., Farlina, B. F., Shofi, A., Mubarok, & Mardikawati, B. (2024). Dampak penggunaan pembelajaran berbasis game terhadap motivasi dan prestasi belajar. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran, 7(1), 714–727.
Sari, N., Gustriansyah, R., & Mair, Z. R. (2024). Analisis user experience untuk mengoptimasi aplikasi prodeskel di kota palembang. IDEALIS : InDonEsiA JournaL Information System, 7(1), 85–97. https://doi.org/10.36080/idealis.v7i1.3126
Sari, N. H. (2022). Pemanfaatan teknologi digital dalam pembelajaran matematika pada masa transisi pasca pandemi COVID-19. Prosiding Konferensi Ilmiah Pendidikan, 3, 459–466.
Schrepp, M., Hinderks, A., & Thomaschewski, J. (2017). Design and evaluation of a short version of the user experience questionnaire (UEQ-S). International Journal of Interactive Multimedia and Artificial Intelligence, 4(6), 103–108. https://doi.org/10.9781/ijimai.2017.09.001
Ubaidillah, A. (2025). Gamifikasi sebagai strategi edukatif dalam mengurangi ketergantungan gadget siswa di era digital. Jurnal Educazione : Jurnal Pendidikan, Pembelajaran Dan Bimbingan Dan Konseling, 13(2), 115–124. https://doi.org/10.56013/edu.v13i2.4823
Yuliatin, I., & Rosmilawati, I. (2025). Mengurai tantangan guru sekolah dasar dalam pemanfaatan gamifikasi untuk meningkatkan keaktifan siswa. Jurnal Basicedu, 9(2), 590–605. https://doi.org/10.31004/basicedu.v9i2.9970
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2026 Zain Ahmad Fahrezi, Muhammad Yuan Destantri, Thomas Thomas, Raden Rifqi Sukma Putra, Nata Pranata, Zaid Romegar Mair

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.




